mardi 25 septembre 2012

Hades, pigment et gros sel: User un tank jusqu'à la corde.

Ayant dans l'idée de commencer une petite armée de siège de la garde impériale pour la beauté, la classe et le bling bling des gurines forge qui te permettent de faire comme si tu avais de l'argent ( alors qu'il suffit de vendre ses organes ), j'ai peint un tank Hades.

Bon, déjà, la gurine est belle. Et puis ce tank a trois gros avantages:

- Il creuse. Du coup il peut être crade, rouillé, abîmé et peint a l'arrache, ça se verra pas.
- Du coup, je vais pouvoir tester les pigments forge.
- Il est un peu a part dans la liste d'armée, du coup si les couleurs vont pas, et bien c'est pas grave.

Du coup.

Bref, ce tuto est surtout là en fait parce que shikomi me tanne pour que j'en fasse, et comme je voulais tester la technique du gros sel, autant lui faire plaisir.

Vous attendez pas a du grand art, c'est vraiment sans prétentions. 

Je suis partit sur une sous couche noir, parce que je le voulais assez terne. Et puis j'avais plus de sous couche blanche, il pleut et c'est loin.



 Je commence par un gros coup dégueulasse de steel legion daab.


 Oui, c'est vraiment dégueulasse. A vrai dire, j'ai même cherché a ne pas faire une couche uniforme, vu que le but est de faire de la rouille, autant en faire des nuances.


 Première entorse a ma résolution de n'utiliser que des nouvelles peintures, mais le gryphonne sepia se prête bien a la rouille. Pareil, une grosse couche degueu.



 De prêt, c'est vraiment immonde, il y a même des endroits où la sous couche est visible, c'est dire.


 Un vague passage de tin bitz, entre l'aplat et le drybrush.



 Et comme je peint du nurgle a coté et que j'avais envie de voir si le vert allait bien avec la rouille, un glacis de waywatcher green.



 Arrivé là, on a une couche de " rouille " avec des teintes différentes, ou du moins, on évite l'aplat.

 J'attaque donc la couche de base, et m'équipe donc du gros sel. Le principe est simple:
Avec un pinceau humide, on met de l'eau tiède, et on balance du gros sel qu'on aura "concassé". N'hésitez pas a vraiment faire des petits bout. Là par exemple, ils sont, a mon gout, trop gros. Mais c'est parce que c'est fluff, et que il creuse et que bon, heureusement que j'ai pas commencé par un centaure.

Une couche de base en dark reaper, un éclaircissement en dawn stone et un avec un mélange de gris et de beige très clair ( aka le-mélange-des-trucs-dilués-pour-l'aéro-qui-trainent-quand-on-vois-que-c'est-encore-un-poil-foncé ) on obtient ça:




Un pinceau rèche et on frotte tout doucement.









Bon, en fait, il en reste plein. Alors on frotte un peu plus fort. Puis plus fort. 


 Et on fini au pinceau gomme et au spontex.






Aller, on attaque la partie la moins marrante: Peinture des chenilles, des pistons, des vrilles, phares et autres conneries:





Et maintenant on va salir la bête. Du coup j'ai un peu galéré avec les pigments forge world, vu que c'est la première fois que je les utilisaient. Mais ils tiennent très bien, il suffit de les diluer a l'alcool a 70°, d'y aller comme un bœuf et d'y foutre un coup de sèche cheveux.

Et ça donne ça, avec et sans flash, vu que je suis aussi bon pour peindre que pour prendre des photos, c'est pas glorieux:













Brefle, en conclusion:

- Les pigments forge, c'est le bien.
- Le coup du gros sel ça marche bien mais faut vraiment faire des petits morceaux, sinon on arrive vite dans l'excessif. 

Bisous!

dimanche 19 février 2012

Scénario trois joueurs – « Vite… Au bunker ! »

INTRODUCTION
Dans le scénario suivant les trois adversaires auront pour but de contrôler un bunker sur la table. Et à défaut d’y arriver devront le détruire. S’il est détruit, les ruines du bunker deviendront l’objectif principal de la partie.
Le bunker est protégé par un champ de force impénétrable qui pourra être désactivé ou activé à l’aide d’interrupteurs sur le champ de bataille.

DISPOSITION
Placer un bunker au centre des trois zones de déploiement. Autour du bunker, délimiter une zone (avec un bout de fil par exemple !) pour représenter le champ de force (à 3 ou 4 pas du bunker).
Ensuite, placer trois interrupteurs à mi-parcours entre les zones de déploiement et le champ de force.

DEPLOIEMENT
Les joueurs tirent au dé, le vainqueur choisit alors une des trois zones de déploiement, puis le second joueur fait de même et enfin le troisième sur la dernière zone libre.
Le gagnant du tirage déploie ses forces, puis le deuxième et enfin le dernier.
Une fois le déploiement terminé, le joueur qui a choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour puis le deuxième et enfin le troisième.
Au début du premier tour le champ de force est activé et les trois interrupteurs sont sur OFF.

RESERVE
Les trois camps peuvent placer autant d’unités qu’ils le désirent en réserve.

DUREE DE LA PARTIE
La partie dure un nombre de tours aléatoire (entre 5 et 7). A la fin du 5ème tour de jeu lancer un dé. Sur un résultat de 1-2, la partie s’arrête immédiatement. Et enfin à la fin du 6ème tour de jeu lancer un dé. Sur un résultat de 1 à 3, la partie s’arrête immédiatement.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Le gagnant est celui qui contrôle le bunker (S’il n’est pas détruit !). Dans le cas contraire, si le bunker est détruit, Le gagnant est celui qui a une troupe opérationnel sur les ruines du bunker. Si les ruines son contestées par des unités adverse, il y’a alors égalité.

REGLES SPECIALES
Champ de force ! Le champ de force est activé en début de partie (les trois interrupteurs sont sur OFF). Pour ouvrir le champ de force il faut qu’il y’ai au minimum deux interrupteurs sur ON (sinon le champ se referme !!!).
L’activation ou la désactivation se fait pendant la phase de mouvement (et exclusivement pendant la phase de mouvement). Pour modifier l’état de l’interrupteur il faut déplacer un fantassin et le mettre en contacte socle à socle avec l’interrupteur. A se moment le joueur peut définir l’état de l’interrupteur (ON ou OFF).
Si une troupe commence son mouvement en contact avec l’interrupteur elle peut modifier l’état de ce dernier puis faire son mouvement.
Attention à la cohésion d’unité ! Si le champ de force se réactive et sépare une unité, cette dernière doit rester en cohésion. Elle est donc bloquée ! Elle peut à la limite faire le tour du champ de force en restant en cohésion d’unité, mais les figurines qui sont à l’extérieur restent à l’extérieur et vis et versa pour les figurines à l’intérieur.
Pour les tirs, seul les figurines qui sont du même côté que la source du tir peuvent êtres blessés. Pour les corps à corps, mêmes principes, seul les figurines du côté du combat peuvent participer (ou mourir) pendant le combat. En cas de test de moral, les figurines ne peuvent pas fuir (mais restent démoralisés, jusqu'à leur éventuelle ralliement). Elles reprendront leur fuite dés lors que le champ de force serra ouvert.
Le champ de force au-delà du faite d’être impénétrable, brise aussi les lignes de vu quand il est activé. C'est-à-dire qu’il n’est pas possible par exemple de tirer sur une figurine en passant à travers le champ de force même si cette derrière est du même côté que le tireur.

Bunker : Le bunker à un blindage de 14. Pour entrer dans le bunker il faut qu’il soit vide (Il ne peut y avoir qu’une seul unité à l’intérieur) et que l’ensemble des figurines de l’unité qui veut entrer à l’intérieur soit à moins de 6 pas de la porte en fin de mouvement avec au minimum une figurine en contact avec la porte.

Grenades : l’ensemble des fantassins disposent de grenades à fragmentation qui peuvent être utilisés pendant la phase de corps à corps par les meurtrières du bunker. En effet chaque figurine en contacte avec une meurtrière (3 figurines maximum par meurtrière) peut lancer une grenade à l’intérieur du bunker pendant la phase de corps-à-corps (Si un tel choix est fait la figurine ne peut faire que cette action pendant cette phase). La grenade touche l’ensemble des occupants du bunker sur 2+ avec une force de 6.


CARTE DE DEPLOIEMENT


CARTE DE DEPLOIEMENT

Voici quelques photos pour illuster le scénario

Pour commencer, voici par exemple le bunker avec le champ de force ainsi que les trois interupteurs.


La bataille (Champ de force fermé)

Exemple d'un combant à l'interieur du champ de force. Durant cette phase de jeu les Orks vont lancer deux grenades à fragmentation dans le bunker et le Big Boss va tenter de détruire le bunker pour déloger les chaoteux...

Au final le Big Boss à détruit le bunker... La partie c'est donc terminée en prise d'objectif sur la ruine du bunker (représenté par un cratére).

mardi 8 novembre 2011

Scénario trois joueurs – « Les objectifs sont piégés ! »

INTRODUCTION
Dans le scénario suivant les trois adversaires vont jouer une partie de type « capture d’objectif », ou le but et de contrôler un objectif sur la table parmi les six présents au départ.
Au cours de la partie cinq des six objectifs vont exploser et laisser apparaitre le véritable objectif au début du dernier tour.

OBJECTIFS
Placez 6 pions objectifs avant que les joueurs déterminent leur zone de déploiement. Divisez la table en six carrés de 24 pouces. Au centre de chacun des carrés placez un pion objectif (chaque objectif est numéroté de un à six).

DEPLOIEMENT
Les joueurs tirent au dé, le vainqueur choisit alors une des trois zones de déploiement, puis le second joueur fait de même et enfin le troisième sur la dernière zone libre.
Le gagnant du tirage déploie ses forces, puis le deuxième et enfin le dernier.
Une fois le déploiement terminé, le joueur qui a choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour puis le deuxième et enfin le troisième.

RESERVE
Les trois camps peuvent placer autant d’unités qu’ils le désirent en réserve.

DUREE DE LA PARTIE
La partie dure six tours.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Le gagnant est celui qui contrôle le dernier objectif à la fin de la partie.

REGLES SPECIALES
Il est piégé ! Cinq des six objectifs sont piégés, et explosent à la fin de chaque tour (après la phase de jeu du troisième joueur).
A la fin du tour déterminez aléatoirement le pion objectif piégé, puis tirez 1D3 pour connaitre le nombre d’explosions. Lancez ensuite 3D6 plus le dé de déviation pour connaitre le lieu de l’explosion (attention l’explosion dévie toujours, le résultat HIT ne compte pas !). Placez ensuite le grand gabarit d’explosion. Les figurines en dessous subissent des touches de Force 9 PA2.

CARTE DE DEPLOIEMENT


CARTE DE DEPLOIEMENT

mardi 13 septembre 2011

Tournoi 40K Haguenau II: Le retour de la compo

De retour du tournoi de Haguenau voici quelques photos qui permetront de graver dans l'histoire ce qui fut une véritable boucherie !!!
Un super week End en Alsace ou il y avait de trés belles figs et de très bon joueurs.
Encore un grand merci aux organisateurs de cette rencontre.