mardi 8 novembre 2011

Scénario trois joueurs – « Les objectifs sont piégés ! »

INTRODUCTION
Dans le scénario suivant les trois adversaires vont jouer une partie de type « capture d’objectif », ou le but et de contrôler un objectif sur la table parmi les six présents au départ.
Au cours de la partie cinq des six objectifs vont exploser et laisser apparaitre le véritable objectif au début du dernier tour.

OBJECTIFS
Placez 6 pions objectifs avant que les joueurs déterminent leur zone de déploiement. Divisez la table en six carrés de 24 pouces. Au centre de chacun des carrés placez un pion objectif (chaque objectif est numéroté de un à six).

DEPLOIEMENT
Les joueurs tirent au dé, le vainqueur choisit alors une des trois zones de déploiement, puis le second joueur fait de même et enfin le troisième sur la dernière zone libre.
Le gagnant du tirage déploie ses forces, puis le deuxième et enfin le dernier.
Une fois le déploiement terminé, le joueur qui a choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour puis le deuxième et enfin le troisième.

RESERVE
Les trois camps peuvent placer autant d’unités qu’ils le désirent en réserve.

DUREE DE LA PARTIE
La partie dure six tours.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Le gagnant est celui qui contrôle le dernier objectif à la fin de la partie.

REGLES SPECIALES
Il est piégé ! Cinq des six objectifs sont piégés, et explosent à la fin de chaque tour (après la phase de jeu du troisième joueur).
A la fin du tour déterminez aléatoirement le pion objectif piégé, puis tirez 1D3 pour connaitre le nombre d’explosions. Lancez ensuite 3D6 plus le dé de déviation pour connaitre le lieu de l’explosion (attention l’explosion dévie toujours, le résultat HIT ne compte pas !). Placez ensuite le grand gabarit d’explosion. Les figurines en dessous subissent des touches de Force 9 PA2.

CARTE DE DEPLOIEMENT


CARTE DE DEPLOIEMENT

mardi 13 septembre 2011

Tournoi 40K Haguenau II: Le retour de la compo

De retour du tournoi de Haguenau voici quelques photos qui permetront de graver dans l'histoire ce qui fut une véritable boucherie !!!
Un super week End en Alsace ou il y avait de trés belles figs et de très bon joueurs.
Encore un grand merci aux organisateurs de cette rencontre.
























jeudi 8 septembre 2011

Priz' d'objOrks !

Un petit article rapide sur la réalisation de pions d'Objectifs (ici des pions d'objectifs Orks).
Partant pour le tournoi de Haguenau (10 et 11 Septembre 2011), je me suis rendu compte que je n'avais pas de marqueurs d'objectifs...
Qu'a cela ne tienne je vais rapidement en confectionner quelques uns. Une petite recherche rapide sur Google...
Et la, c'est le drame ! rien de potable ! Des bribes à droite, à gauche mais rien de sérieux !

Je me suis donc lancé dans la réalisation de mes pions d'objectifs en "free style".
Et tant qu'a faire j'en ai fait 6 ! (ils sont numérotés en alphabet Orks sur chaque pions)


Voici donc le résultat :
Vue d'ensemble de face
Vue d'ensemble de dos
De la carte plastique et un cutter !
Vue d'ensemble de face
Vue d'ensemble de dos
Pour réaliser ces pions j'ai pioché dans la boîte à Blitz, mais j'ai principalement utilisé de la carte plastique (evergreen).
Pour ce qui est des rivets, voici le petit secret :
Ce sont des plombs pour la pêche coupés en deux.
l'avantage c'est qu'il en existe de toutes les tailles et que les plomb sont déjà fendu (pour pouvoir mettre le fils en nylon de la ligne (explication pour les non pêcheurs)).
Bref, c'est du plomb donc c'est super tendre tu peut couper comme tu veut.

Voici avec plus de détails les 6 pions.

ObjOrk 1 :
ObjOrk 1
ObjOrk 1
ObjOrk 2 :
ObjOrk 2
ObjOrk 2
ObjOrk 3 :
ObjOrk 3
ObjOrk 3
ObjOrk 4 :
ObjOrk 4
ObjOrk 4
ObjOrk 5 :
ObjOrk 5
ObjOrk 5
ObjOrk 6 :
ObjOrk 6
ObjOrk 6

J'espère que cela inspirera des gens et fera disparaitre de nos tables les vilains pions d'objectifs du type : figurine non peinte ou non joué qui traine dans la valise ;-)

lundi 29 août 2011

Marounes VS Les Gentils: Il va pleuvoir du cratère!

Le vendredi 28 aout, la waugh de l'est fue témoin d'une terrible bataille. 

Un ignoble commandeur planétaire impérial ayant décidé de quitter l'imperium sans poser de préavis, une petite force blood angel et une petite force de salamanders sont envoyés pour récupérer la caution. Mais comme le commandeur est trop trop malin, il a réussi a convaincre des orks présent dans le coin de récupérer les dents des marounes. 

Bon, ok, c'est bancale, mais quand on se retrouve a 2000pts de blood, de salamanders, d'orks et de gardes, ça commence a être tendu pour justifier la baston.

La table:


Les vilains impériaux gagnent aux dés, ils se déploierons en premier et jouerons en premier.

Déploiement des marounes:





Et celui des défenseurs de la liberté: 




On tente de reprendre l'initiative... Bon, fallait tenter hein.

TOUR 1 DES MAROUNES:





Les bloods angels, abreuvés de haine et de fluides vitaux de sanguinius, appliquent une technique simple: Foncer dans le tas. Un furioso est lâché devant les motos, un dread archiviste vole juste derrière les kopters qui ont profité du mouvement scout pour avancer et les deux stormraven lâchent tout deux une escouade de la compagnie de la mort et un dread.





Les salamanders sont plus lents, la gravité et la bière de Nocturne n'aidant pas a garder une ligne svelte. Seul vulcain et ses potes arrivent en pod très prés des orks, les dreads se limitant a chercher des lignes de vue convenables pour faire pleuvoir la mort sur l'alliance du bien.

Phase de tir:


La phase du pire commence par l'amputation d'un canon séisme, histoire de prouver que ce n'est pas la taille du canon qui compte, mais la façon de s'en servir.




C'est la saison des barbecues, et les blood comptent bien montrer aux salamanders qu'ils n'ont pas le monopole du flammer, avec un succès pas dégueu. 



Vulcan, qui prend la chose assez mal sort lui aussi son briquet. Un gretchin et 5 orks finissent cramés.  



 Dreads et speeders s'occupent d'assouplir la chaire des kopters qui ont avancés trop vite durant leur mouvement scout a leur gout. 



Les marounes du fond se font plaisir sur les pillards...



... mais dévie sur les gardes tuant un membre de l'escouade de commandement de peloton. Comme quoi c'était pas de la paranoïa, ils sont tous contre mes pauvres petits GI!



Un marcheur tire au lance plasma lourd sur un autre marcheur, et lui arrache son... lance plasma lourd. 






Ca tire d'un peu partout sur la sentinelle entière restante, déviant, tuant des mecs autour, mais le stormraven fini par s'y mettre, histoire de montrer qui a les plus gros missiles.
Il ne fera que la sonner.

Puis ils les odieux marounes se disent qu'il faut laisser des gardes en vie, histoire d'avancer pendant la phase de close. Ils décident donc de montrer aux motos qui c'est qu'est donc les boss du coin.


Et une moto... 


Deux de plus...


Deux autres aux pistolets...



Quatre de plus...

 L'esprit de la machine du stormraven décide de s'occuper du leman russ:



Et pouf! 5 sur la table des dégâts, il restera une magnifique épave idéalement placée pour me faire chier.



Test de moral, les gardes fuient. Ne leur jetons pas la pierre, vous vous êtes déjà retrouvé dans une ruelle sombre face a un furioso qui buté 17 de vos potes?

Phase de close:

Bon, le tir c'est sympa, mais les blood commencent a se rappeler qu'ils sont une armée de close. Donc, close.


Pif paf pouf, le dread se faire le kopter restant. Sans bouger les oreilles.


Ici, c'est des gardes qui prennent.



La première compagnie de la mort se fini la sentinelle, se fait les troupes de choc, pedro phil - le prêtre catcheur mexicain - et le seigneur commissaire avant qu'ils ne puissent esquisser une réplique dans leurs gueules.




Les trois motos restantes faisaient tache, l'autre partie des BA s'en occupent donc.



Le dread qui avait croisé le chemin des GI trouvent qu'ils croustillaient bien, et consolide donc vers l'escouade de com.


La place forte impérial est occupée par les blood. Et un cratère qui fut autrefois une sentinelle.



Au centre aussi, ils consolident aussi et prennent position.


L'archiviste qui a détruit le kopter lui aussi en profite pour avancer un peu.

  
Bon, les gardes et les orks ont pris cher, surtout du coté gauche où les blood ont enfoncé les lignes sans aucunes difficultés.
Avant leur premier tour, les GI ont perdus:
- 20 gardes impériaux
- 10 troupes de choc
- Le seigneur commissaire
- Pedro phil, le prêtre
- Un canon séisme
- Une sentinelle avec lance plasma lourd, l'autre n'as plus de lance plasma lourd.
- Un leman russ.
Quasiment tout a cause des mecs en rouge qui adorent un type aux ailes de pigeons, c'est dire!


Ça aura néanmoins permis aux orks de ne pas perdre trop de trucs. 

Tour 1 des défenseurs de la liberté:




Sans aucunes considérations pour la carcasse de son compagnon détruit, les lemans russ cherchent des lignes de vue pendant que la sentinelle sans armes recule.
Une épave de véhicule étant un décors difficile et dangereux, c'est tout a fait faisable mais mal vu par l'esprit de la machine.
Ceci sera - avec une chimère pleine de vétérans - le seul mouvement de la garde.


Le "gros" chariot de guerre avance.


Les orks, n'écoutant que leur courage, se cachent derrière un bouclier de gretchins.


Les méganobzs avec le big boss débarquent, les pistolboys avancent. Le débat pour savoir qui est le plus vert entre les orks et les sallys peut enfin commencer sur des bases seines. 

Phase du pire:


Quand j'ai des tanks a galette qui ont dans leur ligne de vue un bon paquet de gurines serrées les unes contre les autres, ça me fait des choses dans mon petit coeur de garde impérial. 
Bon, là, forcement, avec une position pareil, le tir ne pouvait que foirer, mais bon, parait que c'est l'intention qui compte.




Les basilisk décident de montrer aux lemans russ ce que c'est, un vrai artilleur. 



Et les mortiers tuent deux compagnie de la mort. 


Il n'y a que deux gabarits de flammer sur cette photo, mais chaque nobz a un flingu' custom, et montrent donc aux sallys ce que c'est, d'allumer le feu.
Ils n'en tuerons que trois.





Les boys finirons les marounes, ne laissant que vulcain.
  

Les boys et les gretch' finirons la compagnie de la mort qui succombent tous. Tous? Non, asterix asthorathchose persiste a vouloir rester en vie.



 Du coup, faut closer!
Après: Mais où est charlie? Voici " Mais où est vulcain? ". 




Bon, en même temps, personne n'aurais misé sur sa victoire. Et du coup comme il restait des moufles dans le tas, ils en ont profité pour transformer le drop pod en cratère, c'est ça, l’efficacité ork.

La situation a la fin du tour1: 


A gauche, les blood angels ont littéralement enfoncé les lignes impériales, il ne reste qu'une escouade de commandement de peloton sans son peloton et deux mortiers.


Au centre, les orks s'attendent a recevoir les blood d'un coté, mais ont repoussés les sallys de l'autre.


Et a droite, le chariot s’apprête a aller porter la mort chez les verts d'en face. Hors champ, il reste 3 basiliks, 3 mortiers et une chimère.

Tour 2 des viliains pas beaux en armure energétique.


Les stormraven et les dreads décident que les orks, c'est mal et vont donc les purifier.


Les bloods encore présent dans la place forte s'apprêtent a finir les forces impériales.

Coté salamanders, on se repositionne pour avoir des lignes de vue.

Phase de tir:

Le dread tir sur l'escouade de com et en profite pour cramer du pillard. Petite erreur, il aurait du maximiser les  figurines de l'escouade de garde.

 Au final il ne reste vraiment plus grand monde dans le coin.



Je pense que tout monde aura compris ce qu'il s'est passé...



Deuxième service!



Histoire d'éviter de voir les mega nobz se barrer...


On a une consommation assez forte de cratères dans cette asso...


Un méganobz de moins a grand coups de plasma. 



 Les scouts sallys buttent deux orks...

 ... pendant qu'un dread immobilise le chariot de guerre a grand coup de canon d'assaut.


 Le speeder assouplit les orks.


Encore un mega nobz de moins!



Victoire moral, les marounes en sont réduit a butter du gretchin!



 Le plasma coule  décidément a flot ce soir... -2 pillard pour les orks!

  


Décidément, c'est une habitude de fuir devant les dread!

Phase de close:




Je pense me reconvertir en ferrailleur.


COMBAT EPIQUE!!


Le contraire aurait été étonnant...



Greu! Haine! Close! Greu!

Il gagnera le combat, et les orks sans peur subirons encore plus de pertes.


Ah ça, les mortiers sont pas fait pour résister a la compagnie de la mort.


Et dire que c'est seulement le tour 2 des gentils... : 



La sentinelle sans arme recule.


Le leman russ restant met son canon laser en face du dread de la compagnie de la mort.


Et la chimère se place derrière le stormraven. 

Chez les orks, le mot d'ordre est de se barrer vers les sallys:



Phase de tir:


LA CHIMERE IMMOBILISE LE STORMRAVEN A GRAND COUPS DE MULTI LASER DANS SON CUL§§
DANS TA FACE SALOPERIE DE STORMRAVEN§ AAHAHAHAHAHAHAHA

 Les basilisk ne feront rien et les trois mortiers restant tuerons deux scouts. 

MAIS J'AI BUTTE UN STORMRAVEN A COUP DE MULTILASER ALORS C'EST LA PLUS BELLE PHASE DE TIRE DE MA VIE AHAHAHHAAHAH




 Trois scout succomberons aux tirs orks.

La waaagh!


Les pillards tirent sur la compagnie de la mort.

Phase de close:


Ah oui, le scout est mort. Je précise, au cas où.

Technique dite de la pince a plein de points de vie.


Une camaraderie franche et virile vous attend a la WDE.



A force de peindre des flammes sur les dreads, ça devait bien arriver un jour...


 Manifestement, la pince n'a pas suffit.




Après avoir tué le scout, les orks dansent autour du dread au son de la merguez partie.



La finesse blood.

Fin du tour 2, il ne reste plus grand chose sur la table.

Tour 3:

 


 Les bloods vont toujours un peu plus vers la droite.


Chez les sallys, le second pod arrive et les dread continuent a chercher des lignes de vue.

 


Ca sent mauvais pour les mega nobz...


Très mauvais!

On va froutcher! Sur les meganobz et dread cassé...



Sur les pillards pour les purifier!




et dans la foulée sur des orks a pied! On va froutcher!

Brefle, vous l'aurez compris, ca tire, ça crame...



Et ça close!






Chimère cassée, les vétérans doivent débarquer!

Le saviez vous? Les orks peuvent transformer les dread en cratère, c'est magique!



Combat d'infirmes, tout le monde reste en vie.

Tour 3 des gentils


Les orks encerclent le pod. Ce qui sera plus ou moins le seul mouvement du tour!

Phase de tir:


Par le pouvoir des lampe torche avec CT4, retourne te coucher!


 Après quelques tirs, les orks assouplissent les marounes dans le but avoué de les finir au close.




Tour 4 des méchants:


Mais quel est le but de ce storm raven? Et comment est-il arrivé aussi vite ici?
 Du vert, du vert et encore du vert!

Papa dread viens aider les petits compagnies de la mort.


Le big boss, seul, impuissant, entouré de trois dread. Ce genre de choses se voient plus souvent dans les caves des cités que sur une table de jeu...

 Phase de tir:

Résumons: Pan, pan t'es mort!




 Phase de close:



J'espère qu'ils avaient mis des préservatifs au moins...


Arrêtez de transformer mes véhicules en cratère bordel!



Non, ils ne sont pas sympa et n'ont pas accédés a ma requête: il n'y avait tout simplement plus de cratères dispo...

Tour 4 des gentils


Les gretchins embarquent dans le chariot imobilisé.



Un dernier close, pour la route.

Ah, il restait un cratère finalement!



On casse le pod pour mettre un point final a cette partie!

Des photos de la table a la fin ( vu qu'à une heure du mat' faire un tour 5 pour se faire pootrer n'était pas une perspective très engageante ).















Victoire écrasante des marounes.